informatica con la mitica 2b per laboratorio informatic giovedi 4 dicembre

BREVE GUIDA LOGO

Vista la mia esperienza e quella dei miei colleghi, ho ritenuto opportuno pubblicare, principalmente, la traduzione dei comandi  che vengono usati maggiormente durante le nostre attività di laboratorio.

Avvio Logo

Avviato il  LogoIt, si presenterà la finestra principale detta Schermo LOGO

Lo schermo LOGO si distingue in due aree:

·      La zona bianca dove si muove la tartaruga ad ogni nostro comando; la tartaruga è rappresentata dal triangolo al centro dello schermo. La posizione della tartaruga all’avvio di LOGOIT è detta TANA e corrisponde alle coordinate (0,0);

 

La parte grigia corrisponde alla finestra comandi: la riga bianca viene utilizzata per impartire i comandi alla tartaruga, la zona grigia riporta i comandi ogni volta che si clicca  ESEGUI o INVIO.

Un comando già impartito può essere riutilizzato o modificato dalla zona grigia cliccandoci sopra con il mouse.

La finestra comandi può essere ridimensionata come qualsiasi finestra utilizzando le funzioni windows (trattino, quadratino, doppio quadratino, mouse)

I primi passi con la tartaruga

Dopo aver imparato ad avviare il LOGO e a gestire lo SCHERMO LOGO e la finestra comandi, si può iniziare con  6 comandi. Sono pochi, semplici ma non facili, per alcuni, da utilizzare. Le difficoltà frequenti sono legati all’uso dei comandi DESTRA e SINISTRA quando la tartaruga non è rivolta in alto. L’alunno deve capire che la sua destra non corrisponde alla destra della tartaruga che cambia orientamento. Sarebbe opportuno fare degli esercizi di spostamento utilizzando gli stessi comandi LOGO. Ricordare sempre che A 100, D 90 … richiedono gli spazi ( se scrivi A100 o D90 la tartaruga si rifiuta di ubbidire).

AVANTI dist                                      A dist

dist= numero

il numero indica una quantità di passi

 

La tartaruga si sposta in avanti, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati.

Esempio:

A 100

INDIETRO dist                              I dist    

dist= numero

il numero indica una quantità di passi

 

La tartaruga si sposta indietro, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati.

Esempio:

I 100

DESTRA ang                                 D ang    

ang= numero

il numero indica un angolo di n°

 

La tartaruga compie una rotazione in senso orario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato.  

Esempio:

D 90

SINISTRA ang                              S ang    

ang= numero

il numero indica un angolo di n°

 

La tartaruga compie una rotazione in senso antioorario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato.

Esempio:

S 90

PULISCISCHERMO                    PS

Questo comando cancella dallo schermo tutti i disegni realizzati: la tartaruga si sposta al centro (TANA),  orientata a NORD.

PULISCITESTO                             PT

Questo comando cancella il testo che si trova nell’area grigia della finestra comandi.

Con i comandi descritti possiamo iniziare a costruire dei poligoni regolari. Qualche esempio, anche animato, si può vedere nella pagina "Primi passi con l’MSWLOGO" del prof. Paolo Lazzarini. Per costruire dei poligoni regolari la tartaruga  deve cambiare posizione e direzione, alternativamente, tante volte quanti sono i lati del poligono. Gli angoli descritti dalla tartaruga corrispondono agli angoli esterni del poligono. Pertanto la tartaruga ogni volta gira di (360 : nlati)°. Per realizzare l’esagono raffigurato a destra si procede:

Avanti 100 destra 60

Avanti 100 destra 60

Avanti 100 destra 60

Avanti 100 destra 60

Avanti 100 destra 60

Avanti 100 destra 60

Dopo aver fatto diversi esercizi, possiamo inserire il comando RIPETI [….] e la procedura diventa:

RIPETI 6[A 100 D 60]

Se vogliamo vedere la tartaruga spostarsi possiamo introdurre il comando ASPETTA tempo

RIPETI 6 [A 100 D 60 aspetta 10]

oppure

RIPETI 6 [A 100 aspetta 10  D 60 aspetta 10]

Il numero a destra di ASPETTA corrisponde a circa n/60 di  secondo.

La tartaruga gioca

I ragazzi hanno raggiunto la capacità di orientarsi con la tartaruga e soprattutto hanno capito come usare gli angoli esterni di un poligono regolare. Adesso è il momento di giocare a nascondiglio con la TARTA o di farle cancellare il suo percorso.

NASTARTA                                 NT

A questo comando la Tartaruga si nasconde, ma rimane attiva: la tartaruga lascia la traccia ma è invisibile (NASCONDI TARTARUGA).

MOSTARTA                                 MT

A questo comando la Tartaruga si rende visibile (MOSTRA TARTARUGA).

PULISCI

Con questo comando viene cancellato tutto il disegno, ma la TARTA rimane nella posizione e nella direzione in cui si trova in quel momento.

TANA

La tartaruga con questo comando torna al centro dello schermo (TANA) seguendo il percorso più breve. Se la tartaruga è in stato GIU traccia il percorso, se si trova in stato di SU (quello consigliato) non lascia traccia del suo ritorno.

Esempio:

A 100

D 90

A 100

SU      alza la penna

TANA torna al centro dello schermo

SULAPENNA                                 SU

La tartaruga alza la penna e si sposterà senza lasciare traccia.

Esempio:

A 100 lascia un segno di 100 passi

SU      alza la penna

I 100   si sposta senza lasciare traccia

GIU  abbassa la penna

                 

PENNAGIU                                    GIU

Questo comando viene usato dopo il comando SU per ricominciare a disegnare. All’Avvio del LOGO la tartaruga è in stato GIU.

CANCEPENNA                              CP       

Con CANCEPENNA la penna si trasforma in gomma, cancellando la traccia dove la tartaruga passa. Per uscire da CANCEPENNA bisogna digitare PENNADISEGNA.

Esempio:

a  100

viene disegnata una traccia di 100 passi

 

cancepenna

 

 

i 100  

viene cancellata la traccia

 

pennadisegna

 

 

a 100

viene disegnata una traccia di 100 passi

PENNAINVERSA

Il comando PENNAINVERSA  inverte il colore dei punti su cui ripassa la tartaruga. Se ripassa su un percorso eseguito in stato di SU traccia la linea, se ripassa su un percorso eseguito in stato di GIU, cancella la linea tracciata. Per annullare l’azione di PENNAINVERSA  si usa PENNANORMALE o PENNADISEGNA.          

esempio

pennainversa

 

 

a 100

viene disegnata una traccia di 100 passi

 

i 100  

viene cancellata la traccia

 

pennadisegna

 

 

a 100

viene disegnata una traccia di 100 passi

 

i 100

viene ridisegnata una traccia di 100 passi

MODOPENNA

Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole PAINT, ERASE o REVERSE  secondo la modalità della penna corrente.

  • PAINT se la penna è in modalità PENNADISEGNA

  • ERASE se la penna è in modalità CANCEPENNA

  • REVERSE se la penna è in modalità PENNAINVERSA

PENNAGIU?

Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole FALSO o VERO.

  • FALSO se la penna è SU
  • VERO se la penna è GIU

La tartaruga colora

L’MSWLOGO e il Logoit sono in grado di gestire un numero di colori pari a 16777216. Ogni colore viene individuato mediante una lista di tre numeri interi: il primo numero della lista è la componente rossa, il secondo la componente verde, il terzo la componente blu. Ciascuna componente può variare tra 0 e 255. I colori possono essere dosati e provati dal menu OPZIONI. Per vedere i numeri corrispondenti al colore dosato, cliccare sul pulsante STATO nella finestra comandi. Dopo aver letto i numeri, cliccare su NOSTATO

ASCOLPENNA [rosso verde blu]      ASCP [rosso verde blu]

rosso= numero

il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di rosso

Verde= numero

il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di verde

blu= numero

il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di blu

 Imposta il colore della traccia lasciata dalla tartaruga (ASSEGNA COLORE ALLA PENNA). Il colore della penna ha effetto per scrivere testi e per disegnare una linea. I colori vengono indicati con numeri compresi fra 0 e 255. Provate a definire qualche colore: avete a disposizione 256 scelte per ogni componente, per un totale di 2563 colori !

La procedura seguente, ad esempio, traccia un quadrato in rosso.

Esempio:

ascp [255 0 0] imposta il colore rosso

 

ripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato rosso

ASCOLRIEMPI [rosso verde blu]    ASCR [rosso verde blu]

Imposta il colore del riempimento delle figure.

Il colore della superficie ha effetto con i comandi RIEMPI e BLOCCODIS, ma prima dobbiamo portare la tartaruga in un punto qualsiasi interno alla figura da riempire. Per evitare che la tartaruga entri lasciando traccia  è necessario il comando PENNASU (SU). L’istruzione GIU ripristina la traccia.

Esempio:

ps giu

ascp [0 0 0] assegna il colore nero alla penna

ascr [255 128 0]   assegna il colore di riempimento

ripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato

su d 45 a 5   la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia

riempi          il quadrato viene riempito del colore arancione

giu               la penna è abbassata

ASCOLORSCHERMO [rosso verde blu]    ASCS [rosso verde blu]

Imposta il colore dello schermo: all’avvio del logo lo schermo è sempre bianco.

Il colore dello schermo va impostato prima del colore della penna e del riempimento.

Esempio:

ps giu

ascs [0 0 130assegna il colore blu allo schermo

ascp [0 0 0] assegna il colore nero alla penna

ascr [255 128 0]   assegna il colore di riempimento

ripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato

su d 45 a 5   la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia

riempi          il quadrato viene riempito del colore arancione

giu               la penna è abbassata

ASTRATTOPENNA [larghezza altezza]

Larghezza= numero

il numero è compreso fra 0 e 32

Altezza

il numero è compreso fra 0 e 32

 Viene assegnato uno spessore alla traccia della penna. Bisogna assegnare i due valori, ma la penna utilizza solo il valore dell’altezza: astrattopenna [5 5], astrattopenna [0 5] assegnano il tratto 5; astrattopenna [5 0] e astrattopenna [0 0] assegnano il tratto 0.

TRATTOPENNA

COLORERIEMPI

COLPENNA

COLSFONDO

Questi comandi, scritti sulla riga comandi, restituiscono i valori del Trattopenna e dei colori della penna, di riempimento e dello sfondo. Questi comandi possono essere sostituiti dal pulsante STATO

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